鬼泣5好玩吗(鬼泣5可玩性高吗)
其实鬼泣5好玩吗的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解鬼泣5可玩性高吗,因此呢,今天小编就来为大家分享鬼泣5好玩吗的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

本文目录
- 《鬼泣5》口碑这么好,卡普空会不会重制鬼泣前几代
- 为什么我玩鬼泣5感到没意思,有什么方法增强游戏体验吗
- 《鬼泣5》爽过之后,是否还有一些瑕疵
- 如何看待《鬼泣5》
- 玩家等了11年的《鬼泣5》,都有哪里值得期待和购买
- 鬼泣5血宫是什么难度,我只能打到46关,感觉自己太菜了
- 大获好评的《鬼泣5》有哪些缺点
《鬼泣5》口碑这么好,卡普空会不会重制鬼泣前几代
这个有可能,生化危机2重制版这段时间多火,记得前段时间看过一个新闻,CAPCOM的一个高层说过,每年发售三款大作,同时重制老游戏。没准什么时候就轮到鬼泣了。
为什么我玩鬼泣5感到没意思,有什么方法增强游戏体验吗
可能是没有发现动作游戏的核心吧
《鬼泣》系列是卡普空的经典ACT游戏了,它的特色就是华丽与爽快。自从第一作开始就主张浮空连技,多武器切换,评价不再是单纯的计分和打击数,而是华丽度。
从《鬼泣3》开始该系列加入了风格系统,使用不同风格可以对应不同的技能。剑圣、枪神、皇家护卫、骗术师、同行者、水银六个风格各有特色,战斗方式和策略完全不同。两把冷兵器与两把热兵器随时切换,从而打出华丽的连招成为了游戏最直观的享受。
《鬼泣4》加入了新角色尼禄,他的核心就是恶魔右手,抓取是一个非常关键能力,在攻击,防御,平台跳跃时都有大用途。他的武器也与系列主角但丁不同,武器有了红刀的设定,也就是蓄力。不同水平的玩家在蓄力上的操作也是完全不同。
《鬼泣5》再次引入新角色V,他的主要能力就是召唤,完全与但丁和尼禄的风格不同,让玩家有了新的体验。而且《鬼泣5》的流程更加简化,基本上没有解密和岔路,沿路一直跑就可以了,是非常纯粹的动作游戏。
《鬼泣》系列主要玩的点就在于各种风格、武器、连招之间组合搭配出来的连招,如果对这个不感兴趣的话,那么就是真的不合口味。如果只是没发现的话,那么往后面玩,把技能和武器都解锁之后就会明白了。
《鬼泣5》爽过之后,是否还有一些瑕疵
我有两点想说,不能算是缺点,只能说是个人觉得略有遗憾。一是这一代的场景有点儿单调,基本就是神树,城市和地下三个部分,能看到的场景基本都是灰暗的色调,看久了视觉疲劳另外一点就是怪物设计,在这里我要吹一吹鬼泣4的怪设。在我个人看来,4代的怪物设定十分出色,无论是天使还是恶魔,设计得都十分有特色,让人难以忘怀————尤其是与变身成单翼天使的大舅哥对决的那一关,我几乎是一边打、一边感慨:实在是太华丽、太有型了。
结果到了这一部作品里面,基本只剩下了dmc风格的黏糊糊的恶魔,几乎没有能给人留下深刻印象的怪。虽然这跟游戏设定有关,不过真的再也没有四代那种第一次看到天使和雷兽的惊艳感了
如何看待《鬼泣5》
鬼泣5是今年E3上宣布的,但是六月份圈里就已经有了消息,因为后来大家报道也看到了,卡普空注册了鬼泣5的域名。但是可能有个消息多数人不知道,那就是不仅仅是鬼泣5,鬼泣6,鬼泣8,鬼泣9的域名,都是一起注册的,但是没有7,不知道是不是打烟雾弹哦。
我觉得鬼泣这个系列,到了今天,对于很多玩家所谓的10年之后终于又来了,是一个很奇怪的事情。就以《生化危机2重置版》来举个例子,枫叔玩这个游戏是20年前,现在要怀旧,我可以支持,因为我还不到40岁,可能玩游戏还是有一定精力的。但再过20年呢?如果你想洗一波60岁玩家的怀旧钱,可能我已经更乐于写写毛笔字和出去溜溜鸟了……
我觉得很多人期待鬼泣,因为它前边确实做的不错,给很多当时玩的朋友留下了深刻印象。但是这种跨越很久的IP重启,枫叔自己觉得反而不如卖年货的那些,有时候我们有期待,但是真玩起来可能会让你觉得不适应,这就如同为什么《生化危机7》没有《生化危机2重置版》有关注度的原因,一直问《鬼泣5》怎么还不来的,都是老玩家,新玩家才管你出了几,他们可能这10年内都不知道鬼泣是个什么游戏。
因此我的评价,是观望的态度。因为这种相隔很久的IP,如果不是重置,就要同时接受两个玩家群体的考验,一个是挑剔的,等待你超越前作的老玩家群体,一个是慕名而来的新玩家群体。关键是,如果老玩家不买账,评价低,那么新玩家可能看到差评就直接PASS这款游戏了,这就是高跨度产品不得不面对的问题。总结下来,《鬼泣5》能否成功,要看它对前作的传承是否得当,更要看它的创新能否让老人们觉得物有所值。
玩家等了11年的《鬼泣5》,都有哪里值得期待和购买
谢谢邀请~
时至今日,已有种种迹象表明,2019年依旧是一个游戏元年。但在那些欧美大厂一记重拳还未打出时,作为日厂的卡普空今年第二款大作《鬼泣5》即将在3月8日正式发售了……
其实在此之前,卡普空便通过去年的《怪物猎人:世界》和前不久的《生化危机2重制版》给玩家们留下了两个印象:游戏做得好、冷饭炒的香。因此,对于即将到来的《鬼泣5》,玩家们自然也是多了一万分的期待。
辣个男人,他又回来了
划重点一:经典系列的传承,《鬼泣5》或许是系列新巅峰
纵观《鬼泣》系列的发展历史,从2001年《鬼泣1》的诞生到2008年《鬼泣4》的爆红,卡普空用了八年的时间将这一IP发扬光大,并将其打造成了可称得上是业界翘楚的著名系列。
(当年《鬼泣1》的PS2版本)
但在此之后,《鬼泣》便销声匿迹。唯一推出了一款质量平平的DMC版本,还成功恶心了一波老玩家。无疑,包含X博士在内,几乎所有玩过前作《鬼泣》的老玩家都期待着其正统续作。可谁也没有想到,这一阔别竟是十一年。
(带上了“鬼泣”的名字,却未必是款“好游戏”)
在去年的E3展上,卡普空第一次放出《鬼泣5》的宣传片。带上假肢的尼禄,逐渐“孝子化”的但丁,以及风格迥异却依旧酷炫的战斗风格,都给人一种浓浓的惊喜与感动——这次,我们终于不用等到“有生之年”。
划重点二:全新引擎的加持下,无可挑剔的画面与场景表现!
相信一个月前才游玩过《生化危机2重制版》的玩家们,一定对RE这款引擎不会陌生,这次的《鬼泣5》也正是使用了该引擎来进行制作。RE引擎除了能给游戏带来电影级的视觉体验外,还有我们所熟知的惊人优化能力。对中低端配置用户非常友好。
除此之外,《鬼泣5》在场景的构造方面也有不少可圈可点的地方。从目前的实机演示来看,具有工业感的现代化都市,壮观雄伟的跨海大桥,明暗得当的室内图书馆,都会让玩家们在打斗时的临场感更为强烈。
一款动作游戏,单单只有打斗时不够的,《鬼泣》系列的另一大特色便是场景中的解谜。而《鬼泣5》在关卡设计上,自然也少不了“解谜”这一重要元素。甚至前作中的“吊灯跳跃”、“电梯平台”等谜题都能在本作中一一再现。
划重点三:战斗方式革新,玩法降低门槛,共同击败敌人!
说了《鬼泣5》的渊源和亮点,X博士还是得回过头来,谈一谈《鬼泣5》作为一款动作游戏最关键的部分:战斗系统。这次《鬼泣5》所带给玩家的不仅有全新的战斗方式,当然还有那些形态各异的恶魔敌人。
毫无疑问,《鬼泣5》并不是一款“割草刷怪”式的动作游戏,他的娱乐方式在于玩家的技巧性。通俗一点来说,他带给玩家们的“爽”多半还是来源于华丽酷炫的连招,而不是那种“一刀死一片”的感觉。
(新武器“浮士德帽子”)
在这种情况下,不同角色之间所带来的战斗方式差异,也会让本作的可玩性成倍提升。在《鬼泣5》中玩家除了可以操作熟悉的“但丁”和“维吉尔”外,还加入了一名使用召唤物进行战斗,名为“V”的新角色。
相比起其他两位角色“拳拳到肉,刀刀见血”的感觉,新角色“V”的战斗体验可能更加奇妙。“召唤”这一脑洞大开的设计可能也会让其成为最适宜新手操纵的一名角色。
其实,在《鬼泣5》中对于新手比较友好的设定还有很多,最典型的例子就是全新加入的“共斗”模式。
玩家们在游玩时有时能在远处看见一同战斗的恶魔猎人,他们可能是线上的其他玩家。
有的任务甚至更可能发展为共同挑战相应的关卡,比起一贯的“单打独斗”,和朋友一起挑战想必也会有着更加新奇的游戏体验。
课后总结:综合目前的各路消息以及试玩体验来看,《鬼泣5》应该会是一款品质不俗的动作类游戏。这款与玩家们阔别十一年之久的新作,想必也会续写《鬼泣》系列那经典的传奇,X博士认为是一款非常值得一买的游戏。
鬼泣5血宫是什么难度,我只能打到46关,感觉自己太菜了
《鬼泣5》的血宫难度也是不断变化的,随着关数增多,难度越来越大。
一共有101关,从80关之后才开始有怪物魔化,也就是说起码到80关才相当于DMD难度。如果正常流程中的VH难度还没打通的话,还是不建议打DMD的,因为魔化怪在不破甲的情况下无法吹飞,没接触的话打起来难度还是非常大的。
个人建议先把前面几个难度都打通,把20格血升满,把技能都买一下,如果缺钱就去M13戴帽子刷红魂。
如果你打通了DMD难度后再去打血宫,会发现难度其实还行,除了有些关的敌人配置有点恶心,其他都还好。
大获好评的《鬼泣5》有哪些缺点
玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。
简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。
先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?
不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。
混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。
游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。
维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。
按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?
如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。
V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。
这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……
红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(RedHotNight)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……
因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。
虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。
我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。
关于本次鬼泣5好玩吗和鬼泣5可玩性高吗的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。